2014年10月27日月曜日

Shader : volume light

リアルタイムの、ボリュームライトって良くわかんないんだよね

メモブログ : スポットライト(円錐)とレイの衝突判定について


近況
やっとShurikenのパラメータをScriptで入力出来るようになった。
  ParticleSystem system = go.GetComponent()
  SerializedObject so = new SerializedObject(system);
  SerializedProperty sp = so.FindProperty("lengthInSec");
  sp.floatValue = 5.0;
  so.ApplyModifiedProperties();
このPropertyを名前で指定しないと行けないのがキモ、
とりあえず、これで、パラメータの入力はいけそう

2014年10月22日水曜日

ヤコビアンIK

Mukai Laboratory
東海大の研修室らしい


何故興味があったかというと、ヤコビアンIKの記載があったため
逆運動学 (Legacy)

CEDECにて、モーションの剣の軌跡を変更する際に、
このIKを利用して、体制を制御してた。
全く理解は出来ないけど、とりあえずメモ :p


"プログラミングの為の線形代数"を読んでるのだけど。
さっぱりだ〜 :p
ちょっと飽きて来たので、クォータニオンも調べたんだけど、
これもさっぱり :p

実際の所、TAは構造を知らずとも、
その機能を使えれば良い*1 と思うんだけど、
構造を知らない物はあまり使いたくないよね・・・。


マトリックスと、クオータニオン、なかなか難物です


※1 エンジンの構造知らなくてもアクセル踏めば車走るじゃん、っていうアレ

2014年10月16日木曜日

Unity : Visual Studio

Visual Studio Tools for Unity ( UnityVS ) で Unity 開発/デバッグの生産性を上げよう

以前うちの環境で試したら上手く行かなかった
もう一回やってみるか?

Unity Effect : Shuriken : Scriptでパーティクルの速度を増加

UnityのShurikenを使ってて、思うんですが
個々のパーティクルの速度の変化が
出来ないという問題があります。

だんだん速度を早くしたかったんですよ。
※Limit Velocityは速度を遅くすることは出来ますが
速くは出来ません



やってみた結果
・プレイしてみないと結果が見えない
・Scriptでの評価は絶対遅い

など、使えないって感じです :p

開発側に要望出した方が確実ですね orz

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))]
public class ShurikenAddVelocity : MonoBehaviour {

 public ParticleSystem ps;
 public ParticleSystem.Particle[] particles;
 private Vector3 v;
 
 // Use this for initialization
 void Start () {
  ps = gameObject.particleSystem;
  Debug.Log(ps.name);

  particles = new ParticleSystem.Particle[ps.maxParticles];

  if ( ps == null ){
   Debug.Log("not have Particle");
   return;
  }
  else{
   Debug.Log(ps.name);
  }
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {

  ps.GetParticles(particles);

  for( long i = 0; i < ps.particleCount; ++i)
  {
   v = particles[i].velocity;
   v = (float)1.05 * v;
   particles[i].velocity = v;
  }
  ps.SetParticles(particles,ps.particleCount);
 
 }
}


参考サイト

メッシュのUV調整も行なっている
Particle System - set emitter's mesh via script

もはや目的が違う
Graphs, visualizing data

2014年10月15日水曜日

memo : 鏡裕之のゲームシナリオバイブル

鏡裕之のゲームシナリオバイブル

最近TLで、エロゲーの話題が流れてますが、
その中でもシナリオに言及した物があったのでメモです

一時ハマってましたが、

プレイ時間やら、お金が無くなくて遠ざかった気がします


余裕ができたら復帰したい所ですねw :p

2014年10月9日木曜日

2014年10月8日水曜日

Substance Designer : FXMapで花

最近 Substance Designer を良く使ってます。
パーツを作るのに便利なんですね。

といっても、エフェクトの丸とか、
グラデとかそういった、単純なものですが。

ノイズが手ごろなのも便利です


で、プロシージャルの要となるFX-Mapノードなんですが、
イテレーターの使い方を覚えたので、
カスタムな使い方を模索中です


一応の成果

単体で弾幕エフェクトが作れそうです。


あれ?
エフェクトの発光素材を作ろうとしたんだけど、
変なところに着地した orz

2014年10月6日月曜日

Substance Designer : Unity : 炎

アニメーションが出来る事は知ってたけど、
いまいち使い方が分からなかったので習作

変数に$Timeをつかって、
炎を作ってみた



ノード群


Unityでも使えるように、
グレースケールで計算し、なるべく軽くした上で
最後に色をつけた。

しかし、Unityで軽いかというと、微妙かも。
ゆがみとか重かろうな ;o

やってる事は単純で、下から上に$Timeを使ってスライド
ゆがみのエフェクトは上から下にスライド
上下でグラデーションでマスク。
色付けといったもの。

火の粉は別に同じような処理をして、加えた。
このあたりはパーティクルでやった方がそれっぽいかも



Unityに取り込んでみた。

Unity上でパラメータでの制御が可能
シーンを見ながら調節が出来る

また、パラメータを動的に扱えれば、
少しずつ火の勢いを増すといった、
扱いが可能かと思われる

この辺りは検証していないが、
Substanceのデモで、やってたので問題ないかも