2013年10月31日木曜日

PaintApp : おきらく お絵描きツール開発 その1

手書きのアニメーションソフトが無い。
ということで、考えついたのが

・Photoshopで出来ないかと考える
・フリーのツールを探す
・Appを買う

でした。

が、時間と効率が必要なので
TVPaintの購入を選択した訳ですが、
もう一つの選択もあります


自分で開発する


非現実的ですが
画像フォーマットの知識、WindowsAPIなど、色々思う所あり、
作ってみる事にしました。



そのなかで今回調べているうちに見つけた本で

"お絵描きソフト作りで学ぶグラフィックスプログラミング入門"


という、なんとも魅力的な本が。

しかし、既に絶版で、古本を買おうにも
プレミア価格になってます。

ぐぞー。こういったのを電子書籍化してくれると嬉しいんだが。
というわけで、泣き泣き購入致しました。

また、こういった絶版、開発本の初心者泣かせな所が、
当時の開発環境がそろわないところです。

ひょっとして無駄になるかな。と思わなかった訳ではありませんが、
MAC上の、Windows8 vs2012Express,でも特に問題なく開発可能でした :p

というわけで、お昼休みを利用して、
ボッチ、ボッチ、開発してます。 orz


とりあえず描けるようになった


とりあえず描けた


余計な説明はいっさい省いてあるので、
なかなか良い本です

定価で買えてたら
もっと良かったんだがなーーー orz


とりあえず保存できた

ペンの太さ、色の変更、消しゴム、
Undo,Redo(1回だけ)という、ギリギリのところですが
とりあえずBMP保存出来るようになりました。


BMP保存


ほとんど入力だけで、内容を把握した訳ではないですが。


今後


目指すは1Bitのアニメーションツールなのですが

次はタブレットに対応させたいね(本の範囲外)

また、それが終わったらコッチも試してみようかと思います
>フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門

はてさて、どうなることやら〜


まあ、最悪、appは開発出来なくても、
UVのマージに伴って、テクスチャをまとめられるようになったら幸せです :p


■教訓
気になった本があったら買っとけ
・・・いや、当時は気にならなかったし orz


■他
TVPaintの税金の請求がキタ 3000円也 orz

2013年10月30日水曜日

Unity : Shuriken エフェクト調査7 Shurikenあまり使えないね

うーん

結局Unity4.2(現在)の標準のみ、
スクリプトを使わないままでのShurikenは、
使い物にならない。というのが現在までの結論。

結局プログラマーさんにC#で
シェーダー、ツールを作成してもらう事に


C#の開発
自分では時間がかかりすぎるので、
プログラマーさんにお任せする事に

Shurikenの苦手部分

Shurikenでは、UVスクロール、
また、オリジナルのメッシュを取り入れた際の
Texture Sheet Animation(Splite Anime)の非対応など
UV関係の自由度に大きな制限がつきます


Shurikenで、出来る事、出来ない事を
ざっくりとまとめてみました。

本当にざっくりですので、当てにしないでください(w


もっと深く調べれば認識が変わるかもしれませんが、
現状の調査ではこんな感じ






考え違いをしてた :p

Unityはコーディングをしないとダメなツール
逆に、簡単なコーディングが出来れば、
ゲームっぽいものは簡単に


ゲムのルールを覚えるツール
コーディングを覚えるツールとして認識デス


prefabの扱いとか、Unity独特なものがありますが、
(あやまって、削除したり。入れ子にしてしまったり orz

なかなか散々な目にあってますが。

ちと、制作に専念してみます。

2013年10月29日火曜日

Mari : 環境構築、メニュー追加

経緯

起動時のスクリプト実行が上手くいかず、
Script製作まで行き着かなかった。

2年近く放置していたものの、最近、使用頻度があがり、
スクリプトを利用したくなった。


試行錯誤の結果
環境Pathを追加したらいけたのでメモ


フォルダの作成

ドキュメントの"Mari"下に
"Scripts"フォルダを作成する

[User]/Document/Mari/Scripts

※本来ならば、コレでパスを通す必要は無いのだけど。
上手くいかなかったのでさらに環境Pathを作成する


環境パスの設定

環境変数
MARI_SCRIPT_PATH

パス
[User]/Document/Mari/Scripts

環境パスを通しているので、
パスの先はスクリプトがあるフォルダなら
どこでもいいはずなんだけど、
とりあえず、上記のままにした。


起動時実行スクリプトを作成

上記フォルダに_init_.pyファイルを作成する

_init_.py

このスクリプトが起動時に読み込まれる
内部に、メニュー、他スクリプトなどの登録を行うとよい


_init_.pyの記載

同フォルダに addNewMenu.pyがある場合のコード

_init_.py
import addNewMenu


※.pyファイルを保存する際文字コードを"UTF-8"にしないと駄目だった。
このあたりよくわからない


メニュー登録


同フォルダに以下のPython Scriptを作成


addNewMenu.py
import mari
mari.menus.addAction(mari.actions.create('Test Action', 'mari.utils.message("Hello")'), 'MainWindow/Test Menu')


と、なります。再起動を行うと、無事メニュー登録が出来ました


また、メニューから他のスクリプトを呼び出したいときは
同フォルダに"newScript.py"を作成
addNewMenuの内容を以下に変更します

addNewMenu.py
import mari
mari.menus.addAction(mari.actions.create('Test Action', 'import newScript;reload(newScript)'), 'MainWindow/Test Menu')


もっとスマートなやり方があるかもしれませんがとりあえず動いたと言うことで :p


お世話になったサイト

mtazmi-Lab
正直このサイトが無いと、出来る気がしなかった orz


IndyZone mari マニュアル
Mariの半額キャンペーンで購入した代理店さん(珍しく日本代理店を利用)
サポートが早く、不具合対応をしていただいております。


Mari単体での価格、年間保守費はわりと、法外かと思うけど(adobeと同じぐらい) orz
元を取れるように働いてもらいます orz


おまけ、途中で見つけたサイトメモ
Mari Python Script
http://www.sfdm.scad.edu/faculty/mkesson/tech312/wip/best/nicole_keane/index.html

2013年10月25日金曜日

p-diary : 初心わするるべからず

もともとこのp-diary、
picture diaryの略だったりするわけで
いや、paint diaryだったかw?

実はお絵かき(落書き)日記だったりします
せめて、1日5分、もうちょっと練習しよ orz



・右足がおかしい
・左足首がおかしい
・骨盤の位置を見失った :p


多分立体を、立体と正しく描けてない。


2013年10月24日木曜日

TVPaint : TVPaint その2 CreationPack Custom Brush

CreationPackのカスタムブラシ一覧



大量のカスタムブラシ。
まあ、実際に使えるのは少ないだろうけど、
自分でカスタムブラシを作る際の参考


ざっくり落書き

ショートカットの書き出しとか、
操作系のおさらい

残念な画力なので、ソフトの習得よりも、
そっちが先じゃね?
・右目が小さい
・膝の角度がおかしい
・腰の接続があやしい
・あとたくさん orz


絵力をあげるには膨大な時間が必要で、
それを捻出できる時間が無い

重要なタスクではあるけれど、
より重要な案件が多いのよね orz


TVPaintショートカットが独特で、
通常のペイント系ではない。
もともとWindowsじゃなかったんだっけ?

+時間軸があるのでしょうがないんだけど。


実際のところ、今回のエフェクト関係は
輪投げ塗りつぶし機能と、
タイムラインだけの機能があれば良い。

製作するエフェクトはこんな感じ




とりあえずテスト用に作ってみたけど、
Unityに組み込んでみたら、思ったより良かったので。
うまく使えればと思う。

しかし、Unityチャンネル使いすぎだよ orz


背景だけでなく、
アニメーションを視野に入れると、
とたんに世界が広がる。
まあ、時間と言う次元が一つ増えるので当たり前か。

3Dなら、PCが補完してくれるんだが、
脳内補完の、2Dアニメーションの世界はすごすぎる。

あまりにも伊世界すぎて、
正直まね出来ません。

とりあえず本で知識を水増します


・作画汗まみれ
・ディズニー命を吹き込む魔法
・アニメーション知識の大百科
・メイキングオブターザン
・アニメーションのタイミングの技法

・アニメーションスタイル+
・MAYAリギング

・THE GAME EFFECT(同人誌)
・できる! エフェクト for Unity
・特殊効果アニメーションの世界 – エレメンタルマジック

半分ぐらいしか目を通せてないですが・・・。
当分赤字ですなぁ :p


2013年10月23日水曜日

Blog : 試行錯誤

試行錯誤


うおー、良サイトだ。絵心も数学(プログラム)も行けるというのは羨望であります。

2013年10月22日火曜日

TVPaint : TVPaint その1 購入 > インストール

結局 "TVPaint Standard" を購入しました。

Auraをインストールしたり(体験版)で起動
TVPaintの体験版を触ったのが敗因ですねw


Aura、パラレルドングルと 2ショット
もはや、ご先祖様と子孫って感じ


購入

Webサイトから直接購入
本家サイト

日本語が使えますのでさほど難しくはありません。
さすがフランスですねw

Fedexで、現在地も追跡出来ます。
日本の郵送会社もコレで追跡出来ました

追加の税金もかかりませんでした。
この辺りは良くわかりません

後日<2013 10 28>
税金がきました 3k円でございました orz


ライセンス管理

ドングル + UNLOCK CODE

いまさらドングル?
で、ちょっと凹みますが

ドングルでネットワークライセンスも構築可能なようです。
マニュアル > 英語
ストレートPCなどで制作も可能なようです。


Stバージョン、野外では出来るのかな?

これで、Androidなど、タブレット端末での
ライセンスの謎が解けました
ドングルどこに付けるんだろうって思ってました
(オープンベータ、要Proライセンス)


ちょっと構築が難しそうですが orz
まあ、今後必要となれば、チャレンジしてみます


UNLOCK CODE

インストール後にアンロックコードを
申請しなければならないのですが。

ツールから、WEBの登録ページには直接飛べないようです。
エラーが起こります。

出来ない場合はメールでねという表示がありますので、
メールにてアンロックコードの申請を行いました

とりあえず30日は使えますので、よしとします


マニュアル

日本語マニュアルはVer9 まであります
マニュアル > サイト
ただ、すべては訳されてないようです


Standard と PROの違い

割とStdの致命的な点

・32bit版(64bit上でも動く)
・レイヤーの合成方法が選べない


この2点でPRO版が欲しいよね orz


Creation Pack

ちょっと高いけど
クリエーションパックなるものも同時に購入

これもアンロックコードが必要みたい
フランス人、守り堅いな orz


後日

申請から一日でアンロックコードを送ってきました。
アンロックコードとともに、"最新版をDLしてね"案内

最新版をDL、上書きインストールした後に、
ぶじアクチ出来ましたとさ。



ShuttlePro2のジョグホイールにタイムラインを割り振りつつ使用中
やはりこのツール めっさいいわん。


A&Qにシェイプアニメは付けないのですが?
っていうQがあって、その解答が、
手書きに勝るものはありません(意訳)って書いてあってワロタ

おもしろツールです。

2013年10月21日月曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査6 WarFX編

第6回になりました
だらだら続いてますがそろそろけりをつけたい。


WarFXに必要な表現が入ってるので調査します


1.発砲
2.被弾
3.爆発

デス

色々パラメータはありますが、必要そうな所のみ抜粋します。
というわけで、小さく分解調査


MuzzleFlashes

銃口より表示されるガス、光です。

向き : z 方面
時間 : 1s loop
Emission Rate : 10
LifeTime : 0.05

ということは、10発 / 1s のループってことね

■素材
発砲光 (Glow + Light + 発砲光 + 発砲光 + 発砲光 + ガス) /* 親 (子 + 子 + ・・・) */

親1
a1. 基本的な銃口よりの発砲光
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える) なんで、全チャンネル使うかね(もったいない

子6
b1.Glow 銃口周辺部の明るさのフェイク

Mesh : Billboard
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


b2.Light C#でスクリプト制御
 0.05f 発光しろっていう制御 IEnmurator とかよくわからん前置が出てきた。
 参考 > リンク  正直Unity用語かもしらん、まったく自信が無い

b3.Plane a1の複製 角度対応のための複製 45度 づつ
b4.Plane a1の複製 角度対応のための複製
b5.Plane a1の複製 角度対応のための複製

b6.Sparks 銃口、砲身側面よりでる、ガス
Mesh : Plane 1x1 にテクスチャを張ったもの
Shader : WFX/ Addutuve Alpha8
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)


まとめ
1.複数のパーティクルを使用。親子付けしてあるだけである
謎がひとつ解けた。
SubEmiterでどう処理をしているかと思ったが、使ってない
異なるパーティクルシステムの塊だった罠 orz
親が再生状態に入ると、子も、再生に入る


2.謎
 一つのMeshでやったらどうだろう。
 たとえばa1,b3,b4,b5,b6を一つのMeshで作る。
 問題点
 ・汎用性が乏しくなる
 ・ソートがおかしくなる
 などの弊害はありそうだ。

3.スクリプトの発光が肝


被弾 1

破片が飛び散る。跡は無し

■素材
要素は3つ、煙 ( 破片 + 煙 )


a1 Smoke1、着弾後に上がる煙


b1.Debris 飛び散る破片(今回はコンクリート)
LifeTime 0.5 - 2.0
Speed 2-6
Size 0.004 -0.11

Emission : 20
Shape : Cone
Color Over LifeTime : 最後は透明に
Size Over LifeTime : 中 > 大 > 小
Collision :
Texture Sheat Animation : X3, y3, WhileSeet, 0, 9, Random, 1
Rnderer : Billboard

 Shader : Particles / Alpha blended
Texture : 256x256 png File rgba(モノクロに見える)

b2.Smoke 、着弾後勢い良く上がる煙コンクリートの粉末


被弾 2 (弾痕)

被弾後に破壊された跡。時間制限で消える
要素は一つ増える 煙 ( 破片 + 煙 + 弾痕 )

(略 被弾1 に追加要素

Bullet Hole 弾痕の表示ポリ
Type : Mesh : Plane1x1
Mesh Renderer : CastShadow, ReceiveShadow・・・。
Shader : WFX / TransParentDiffuse
+Scriptで制御
//スクリプトの中身//
・UVを付ける 4分割でランダムで表示
・寿命を設定 10fとする
・フェードアウトのパーセンテージを設定 80%
・フェードアウト時間をすぎるとマテリアルのアルファ値を上げ、
 最終的には見えなくする

イテレーターとか使ってるんで注意な( :p


だんだん消えるMesh!!! これだ!!!


爆発

中規模の爆発 元は地雷を想定
火花:線(火花:粉 + 火花 : 粉大 + 火花 : マルチ + 爆発1 + 爆発2 + 火花 : 線3 + 煙)
多いな orz

SubEmitter使って無い

a1 : 火花(線) 重力ありの線上の火花
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 横長の棒 128x128 RGB (グレーとして使用)
Script : WFX_Auto Destruct Shuriken (スクリプト) 処理後削除する


b1 : 火花(粉) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)


b2 : 火花(粉大)重力あり 玉状
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉の玉 64x64 RGB (グレーとして使用)


b3 : 火花(マルチ) 火花の粉 セットで使用
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Multiply Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用) b1 燃焼済み 灰として使用


b4 : 爆破1 大きな炎の塊
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ


b5 : 爆破2 大きな炎の塊2
Renderer : Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 炎 256x256 RGB (グレーとして使用) 炎テクスチャ 中心の位置が違う


b6 : 火花(粉) 火花の粉 線状 ちょっとぼかしてる
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive Alpha8
Texture: 粉5個 128x128 RGB (グレーとして使用)



b7 : 煙 立ち上る直線状の煙
Renderer : Stretched Billboard
Shader : WFX/Additive(Soft) Alpha8
Texture: 256x256 RGB (グレーとして使用)
向きを下向きにし、サイズの拡大で煙を表現。


総括

・あまり、スプライトのアニメーションは使ってなかった。


Shurikenで出来ない事
・オリジナルメッシュでの、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

Shurikenでないと出来ない事
・時間を利用した、透明度、色等のシェーダーパラメータの変異

どちらにしても出来ない事(スクリプトで出来る)
・UVスクロール
・サイズの変更

など、わりとどっちをとってもイバラ。
で、結局スクリプトを使う事になる。 orz


以下わりと急務だと思われるタスク
・スクリプトの制御 ああん
・ツールの開発   ううん
・シェーダーの拡張 ああん

C#くわー orz

2013年10月18日金曜日

Unity : Shuriken : Asset : エフェクト調査5 Cartoon FX Editor ver1.6

いろいろ調査したものの、

スクリプトで動く系の
エフェクトは遅いとのことで、
Shurikenにもどってまいりました。


ということで、
Assetを購入し、調査を続けます
そろそろ製作に入りたい

Cartoon FX Easy Editor


公式でも推奨されてるそうです。

コレが内包された WarFXなるものを20ドルで購入

WarFXを購入すると
Cartoon FX Easy Editorがついてくるらしいです。
お買い得

機能


Shurikenの補助ツールですね

"Scale Size"
Speed, velocity, gravityなどを変更


"Set Duration"
持続時間の変更 %


"Loop/Unloop Effect"
ループのOnOff


"Set Start Color(s)"
スタート色の変更


"Tint Colors"
色相の変更


"Copy Modules"
パラメータのコピー
values/curves/gradients/etc.


"Include Children"
works for both Properties and Copy Modules sections!


うーん、思った以上に標準機能じゃないの!?ってところですね。
Shiriken調査してて、死にそうだったところです。

これ、ツールの書き方を学ぶしかないなぁ。
生産性低すぎる orz


p.s.
ライセンスの提供をうけたので、
UnityがPRO化した :p
借り物だけどな~

2013年10月17日木曜日

OctaneRender for Softimage

GPUレンダー OctaneRenderが SIについにキタ。
まだ、ベータ版ですが

ということで、即効ぽちりました。
すでにStandard(50ユーロのベータ版で買ってた)
は持っていましたので


SI用プラグインを追加し
+99ユーロです
本体より高かったよ orz



メモ

1.Qキーには未対応
2.RenderTreeは別ノード(組みなおしメドイ)
3.Volume系はまだない。
4.RenderMapは未対応

まあ、早いです。
強いビデオカードが欲しくなります

撮っておいたHDR写真と、
完成しなかったメルカバ戦車

サンプリングを1/100にして
お手軽レンダリング

マテリアルなど一切調整してません orz


・メルカバ
Mrk2を作りたかったのだけど、
Mrk3を見て作ってしまってた
途中でわけがわからなくなって断念w

Arma3でModりたかったんですが。


しかし、サンプルになるような、
ろくなモデルが無いな俺 orz

2013年10月11日金曜日

Unity : Shuriken : エフェクト調査4 手書き(Photoshop編)

はい、今回も題名詐欺です、
Unityは全く出てきません。

エフェクトをShurikenの
Texture Seet Animation
行いたいのだけど

手書きアニメーションを、簡単に作れる
ツールって無いんじゃね?

って話です、アニメ大国なのに :p

紙っすかね?


前回、 Unity : Shuriken : エフェクト調査3 手書き編
という事で、Photoshopにアニメーション機能が
あった事を思い出しました。

いや、本当に失念してて、スクリプトを作ってた orz


ということで、Photoshopの動画関係の
調査を始めたのですが。

結論から言えば、条件付きとはいえ
簡単にできました。


前程

Photoshop CS5 より上のバージョン


空のビデオシーケンスの作成の仕方

いわゆる、ビデオシーケンスレイヤーを作成すれば良いのです。

画面はCS6、英語化しております(日本語だと走らないスクリプト等あったため)

これで、空のビデオレイヤーが作られます。


決まったフレーム数を作りたい場合

最初から、決まったフレーム数を作りたい場合は、
連番の空のPSDを用意しておいて、
それをシーケンスとして読み込めばOKです。


プリセットを保存

どちらにしても、PSD形式で保存出来ますので、
PSDを名前をつけて保存し、
"512x512_24f.psd" とか

テンプレートにしておけばよいかと思います


使い方

フレームを移動しつつ、好き勝手描いてください、
動画を各画像に保存してしまえば、

連番画像の出来上がりです。

Animetion パレットの設定から、

・オニオンスキン
・ショートカットもONにすると、矢印キーでフレームの移動も可能です。


問題点

まあ、問題点が無いという訳でなく、取り回しが酷く煩雑です。

ビデオシーケンスレイヤー1枚として
利用しておけば悪くないでしょうが、

シェイプレイヤーなど、通常のレイヤーを利用すると、
フレーム表示の管理がとたんに煩雑になります

1フレーム 1フレームの表示に向いていない。
この辺りは使ってみればわかるかと思われます。

簡単な手書きに限定して使う分には問題ないかと思います。


まとめ

簡単にまとめると、Photoshopでの手書きアニメは十分可能。
だけど、ちょっと複雑な事をしようとするととても面倒。

補助ツールを開発すれば良いんですが、
それもめんどうです orz

というわけで、Photoshopを使っても行けますよ?
ってことでした。


Tipでも何でも無いです :p

2013年10月10日木曜日

Hard : Eee Slate B121 B121-1A013F

TERAはタブレット持ってません orz

ずっとタブレットを探してたのですが、
なんとなく、予算がまわせず

ワコム待ちではありました。

が、いざ出たもののちょっと高いし
もともと、寿命の短いタブレット
使い捨てとしては高いので回避でございます

結局 型落ちしたEss Slate B121を購入しました。
解像度が低いですが、4万弱です

基本的にそのままで使おうかと思います。
エフェクト、落書きがメインなので、

os7 32bit, i5, SSD64G, Mem4G
なら、このスペックで一杯いっぱいでしょう :p

まあ、どうしても遊びたくなったら、拡張するかもですが

ということで情報を集めてみます

ペン

1.ドライバーの更新
本家 > サイト

2.Windowsの設定(必要があれば)
Windows 7でペンタブレットを使ってお絵かきする時のレスポンスを改善する


どうやら、サイドスイッチがない orz
Wikiがあるや > Wiki
2サイドボタンも、海外にはあるらしい(要調査)


筆圧


256だが、改造出来るらしい
EP121のデジタイザ設定 > サイト
FAQ - タブレット関連 > Q&A

この二つを組み合わせると、設定ファイルを手動で調整行けるってことかな?
この辺りAsusの最新ドライバーで解決してる事もあり、調査が必要。


不具合対応


Asusは仕様と言い張ってるクロックの固定化ですが
んなわけねーだろ。症状が出たら要対応ですね
ThrottleStopを入れ"BD PROCHO" をOFFに

先人様
・ASUS製 Eee Slate B121 Home Premium Model 購入レポート その2


最適化



・RamphantomEX


RamDiskはいつでも使いたいです :p


参考サイト


ASUS eee slate B121 内蔵ディスクの容量アップ、高速化の実験とレビュー
ASUS製 Eee Slate B121 Home Premium Model 購入レポート その1


SDD相性


Memoright MS701 はよさげ。


神ツール


とよばれるツールがあるらしい > リンク


雑感


・速度的には必要十分。
・解像度も低いけど。こんなもんかな?
・標準ではサイドボタンが無く、右クリックが無い 死
・windows7のメリットはでかい。

値段4万 -2年間、使用予定 だと大いにアリかな。
ヨメが後ろで狙ってます。

次はSurfacePro、WacomTabの型落ちでしょうか :p

2013年10月3日木曜日

Unity Asset : Grungifier

Unity、エディットツールとしても、
とても面白い

前作でもコレを使ってれば楽をできたのかも

ライトマップ用の2ndUVを書き出し、
手作業でグランジェテクスチャを作成(汚し)

それをUnityで、ライトマップと合成し、
ライトマップ+汚しテクスチャを作成する

これ、外部出力すればUnityは立派なエディターだなこりゃ。
いや、目からうろこでメモ

Grungifier



しかしUnity, 綺麗にライトマップ用のUV展開するなー
UVの上下はなるべく守っているみたいだし、DCCツール以上だな orz


Objフォーマット、ちょっと調査

そういえば、Objフォーマットて、UVを複数持てた覚えが無い

ZBrushも、Obj形式で書き出せるが、
ポリペイント(頂点カラー)を
特殊な形で出力していた

ひょっとして、このツール > チータ 間も
拡張したObj形式で、書き出してるのかも

UnityにObjファイル書き出しツールを入れて、
検証してみたかったが

そもそもUnityでのLightMapの作り方を知らなかった
(つづくかも)

2013年10月2日水曜日

Unity : Shuriken : エフェクト調査3 手書き編

のっけから謝りますが Unityの話ではありません

今回どうしても手書きでエフェクトを作りたいので調査します

手書きの連番画像の作成に特化として思い浮かぶのが
アニメ製作ツールです、

レタスはあまり評判が高くありませんし、
あそこまでの、専用機能は必要ありません

TVPaintは機能は豊富ですが、
かなり高価になってしまいます

個人的にはTVPaintの前世であるAuraを持っているのですが
32bit環境、パラレルドングルのため、利用できません orz
(機能十分で早いんですがね~ orz)

あと、Pro版を買うとモバイル版も現在ベータでついてくるようです
アンドロイドで動くようです :p
ワコムのアンドロタブ で利用できれば神ツールじゃね?
(30万コース orz)


というわけで広大なネットの海に大航海です


参考サイト


ゲームエフェクトデザイナーのブログ
[エフェクト講座] 手描きアニメの炎
・Flashを利用
・Flashは所持してるもののWEB Premiam Projection Premiamと同居できるか


ねこまたや
PsAxe
・Photoshop plugin(無償)
・オニオンスキン効果を 現在のレイヤーの透明度で表現しているため、透明レイヤーで作業が出来ない
・アニメ製作に特化しているため、機能が多い


覚え書き
Photoshop CS3 Extendedでのアニメ作画
・ ・・・あまり無いのか orz



Photoshop Plugin : EffectMaker(超仮

といわけで、お手軽に出来るよう自分で製作することにしました。

必要な機能
・オニオンスキン
・レイヤーの移動
・レイヤーをタイリングして書き出し


まだ、製作中ですが最低限の動きは確認

EffctMaker

やはりレイヤー操作が重過ぎてつらい orz


※1.連番画像をタイル上に書き出すプラグインはPotoshopの標準についてた
※2.Photoshopのアニメ機能に今気づいた(調査中死ねる)


Photoshopのアニメ機能を調査し
速度が十分あるようでしたら
開発は凍結します

Photoshopのスクリプトで、
他のスクリプトファイルを読み込むことを覚えた(虚勢
Photoshopでオリジナルツールパレットを作成できる「Adobe Configurator」が便利!
・べんり