2011年12月24日土曜日

近況 : マスターアップ完了

おつかれさまです TERAです
と言う文面で良く仕事メールを書くのですが、

今日は、お疲れさまでした
と書き出してもいい気がしますw

というわけで、マスターアップ完了しました。
引き続きProject YNPさんのところで
背景屋さんとして励んでました。

今回は背景製作と共に、内部ツールの作成を主に担当です
SIの補助ツールですが明けても暮れてもPythonです。

背景の製作も、今まで以上に物量が多くなり、
製作、修正の手間も多く、
中でもヒューマンエラーが出そうな所を
なるべく最適化を行うべくToolの製作です。

Toolの製作で、ギリギリ迄の調整ができるようになりました。
といっても、まだまだ未熟なTool群で、
なんとか動いているといった現状ですが〜

さて、製作したゲムですが


サイバーのPreview2となります。
Preview版ということになり、ボリュームは少ないですが

なかなか熱いゲームで、デバッグと称して
作った本人が楽しく遊んでます。

いや、ブーストで脳汁がでるのよwww
リプレイはカコイイです。

早く、本製品が出ないかなぁ〜 > 作れって感じですがwww

2011年12月14日水曜日

Softimage Scripts : Softimageから、Gmailを利用してメールを送る

SoftimageからGmailを利用して、メールを送るようにします

問題点

・パスワードが筒抜けですwww
・理解してないwww
正直ここのコピペに過ぎません
参考先 >>Pythonでメールを送信したい人のためのサンプル集


コード

#SenderGmail
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
import smtplib
from email.MIMEText import MIMEText
from email.Header import Header
from email.Utils import formatdate

def create_message2(from_addr, to_addr, subject, body, encoding):
    msg = MIMEText(body, 'plain', encoding)
    msg['Subject'] = Header(subject, encoding)
    msg['From'] = from_addr
    msg['To'] = to_addr
    msg['Date'] = formatdate()
    return msg

def send_via_gmail(from_addr, to_addr, msg):
    s = smtplib.SMTP('smtp.gmail.com', 587)
    s.ehlo()
    s.starttls()
    s.ehlo()
    s.login('*******@gmail.com', 'password') #Gmailへのログイン
    s.sendmail(from_addr, [to_addr], msg.as_string())
    s.close()

#送り元
from_addr = '*******@gmail.com'

#あて先
to_addr = '*******@********'

#タイトル なぜかタイトルを日本語にするにはには u の指定が必要
title = u'Softimageです'

#本文  本文で日本語を使う場合は u を付けない msg.as_string()でエラーが出る
body = 'Softimageから、あなたへ~'


msg = create_message2(from_addr, to_addr, title, body, 'ISO-2022-JP')
send_via_gmail(from_addr, to_addr, msg)


想定

レンダリングの終了のイベントとして、
メールを送るというのが主な用途です


とりあえず素の状態で送ることは出来ました

ただ、ファイアーウォール、
アンチウィルスソフトが通信を妨害すると思いますw
それの解除が必要かと思われます~

2011年12月13日火曜日

Softimage Tutorial : Creating a Studio Light Setup in Softimage

Creating a Studio Light Setup in Softimage

IndyZoneさんで、クリスマスキャンペーのHDRチュートリアルを購入しようと
 したら売り切れてました orz

本家でやってないかと思いHPをチェックしたのですが、
現在、総てがオンラインになってるんでしょうか。

購入できなさそうですので失意のうちに眺めてると、

車のライティングに関してのフリーのチュートリアルがあったのでメモ
>>Link

探せばまだまだありそうですね〜
一月のライセンスを購入して、
年末か、お盆の休暇を利用してみっちりやるのも手かもしれません。

2011年12月8日木曜日

背景講座 : NHK 水彩絵の具で描く 増山修のアニメ流風景スケッチ術

第2弾が始まったようです

昨日ツイートを発見、その帰りに本屋でテキストを買い、
NHKのテキストは1,000円ちょっとで凄い安いんです。
まあ、受信料払ってるからただでもいいと思うんですがねw

トルネで録画しておきました。
現在忙殺されて暇がないのですが、すっごい楽しみ〜

前回のも良かったんですがブルーレイでは出さないんですかねー

こちらは前回のBox ね簡単でしょとは言いませんが、素晴らしい技術の山です
http://www.nhk-ep.com/shop/commodity_param/ctc/hob/shc/0/cmc/15423A3/detail.html


2011年12月1日木曜日

Mari1.4 : Feature Video


MARI 1.4 Feature Video - Full Trailer from Hieronymus Foundry on Vimeo.


ざっくりと拝見、
・PSD対応
・カラーマネージメント
・プロジェクション、フォールオフ付
などなど

順調にVerUpはしてるみたいだけど、まだ、テクスチャ正方形しか対応してないし、
UVの重複も駄目っぽい。高解像度、キャラクターにはいいけど、
Gameの背景には使いどころが・・・。

PSDインポートはちょっと煩雑っぽい。
いや、ぜんぜん触れてないので、評価できましぇーん orz

追記IndyZoneさんに日本語の詳細が
>>Link

2011年11月22日火曜日

3D : Houdini 残像

ツイッターでナルティメットの残像の話しをしてたのですが、
最近のツールではどうするの? と言う話しに。

最近ではこんな事出来るんですね〜




ポリゴンにウエイトを割り振って残像っぽくするのはありましたけど、
それから一つ先にジオメトリを生成してます。


Houdiniすげぇ


無から有を生み出す
プログラマーさんだったら出来るんですけどね〜

さて、機能比較ではないですがICEで出来ない物かと頭を使ってみます。
仕事が片付てから・・・。


2011年11月21日月曜日

Online Book Store : 電脳書房

コンピューター系の書籍を取り扱った古本屋


学術書は定価で買うと非常に高いのですが、売る時はとても安いという orz
そして数が少ないですから、積極的に利用したいと思います
>> Link

2011年11月16日水曜日

Mari : 日本語マニュアル

インディーゾーンさんで配布中
>> Link

3D : Alembic

なんだか画期的なフォーマットらしい Alembic





siさんに、解りやすい解説ですよ、って教えてもらった
 英語だった orz
ぬうう、英語力が足りねぇ。

ルーカスフィルムと ソニーピクチャーズが進めている新しい
アニメーション用フォーマットらしい。

詳しくは >> Link

そういえば、Taiさんがまとめてた気がする

>> memo log

まだ直接関係ないけどメモるぜ

Memo : Softimage Script : TextureEditerのパラメーター

TextureEditerのパラメーターが取得できたのでメモ


#PreferencesがTextureEditだとする
TexEdi = Application.Dictionary.GetObject("Preferences")
for i in TexEdit.NestedObjects:
    log(i)

なぜかパラメーターなのに、Parametersでは取得できないんだよなぁ。
とりあえず、これで、現在選択がIslandなのかどうなのか判別でき、
SampleをPickさせる時の問題も解決するかも

TextureEditerが簡単に取得できればだけど

2011年11月15日火曜日

#ICEドリル : UpVector

ICEドリルのアップベクターに対しての一つの解かな?

前置き :
へっぽこTAが、多分コレじゃないかなと思って作った物で
ベストな状態ではないと思います。

定石とかありましたらお教えくださいませ。
マトリックスは計算量が多いから早くないって聞きますし orz

説明的な

要は、パーティクルのTransformに仕込む、3DVector to Matrix4です。
長さが1のローカルのXYZ3軸(正規ベクトル)を、各ベクターに繋ぎ、
さいごのベクターは位置情報を仕込みます。

各ベクトルの出し方は、外積を使います。
外積とは2本のベクトルがあった場合、両方のベクトルに垂直なベクトルになります
二本足の間の ちん○ と覚えてください。

下品な覚え方をすると良く覚える物です(小学生か)

ちなみに、足の順番によって、
ちん○ もとい、ベクトルの向きが反対変わるんですが、
都合のいい方を使えばイイと思います。



ICEってそんな感じで行けるのでw

※本来ならば、外積は、3次元限定でベクトルを表したり、
マトリックスは順番によって結果が変わったり、わりと難解です。
ただ、TAレベルならば、どんな便利な事が出来るか知っておいて、
マニュアルを見ながらでも使えればそれで良いのではないかと思います。
というか、自分も良くわかってませんΣ(°□°;)

もちろん、理解するほうが良い事はまちがいないですが〜

2011年11月12日土曜日

ICE LowPolyTree a01

ハイメッシュな木の製作のスクリプト、プラグインはあるのですが、
LowPolyメッシュの作り方って、あまりない気がします。

ゲームでは、ビルボードや十字ぽりが多かったのですが、
(今でも遠景ではメインで使われます)
近くによってもそれなりに見えるものが必要になってきました

しかし、製作はパターンが多い割には、作業は単調です
とってもめんどくさいので、ICEで挑戦してみます

ICEでLowPolyTree

とりあえず方針として Coneを木の幹と見立て、
頂点ごとにICE Instanceを配置してみました



ICETree

  1. Coneのポイントの位置に Instance を配置 サイズを1に
  2. ポイントの近傍のCone法線を取得、外積を使い、回転させる
  3. 幹の下部にあるInstanceを削除
まだ、モックアップ段階ですが、思ったよりいけそうな感じですね~
ランダム要素、サイズの調整などを入れると十分それっぽく作れそうです


ICE、空き時間の頭の体操にはもってこいです。


2011年11月10日木曜日

ICE Compound : recursive tree & herbalizer 樹木作成

Land-yさんがつぶやいていたのでメモ

Softimage道場

樹木作成のコンパウンド
いずれもvimeoからコンパウンドがDL出来るようです。

recursive tree



herbalizer



サイトは違いますが、
以前メモしたICEの樹木作成をもう一度記載しておきます

Softimage ICE - TreeBuiding step by step

>>Link



結局コストが合わない事もあり、
SpeedTreeは見送られてしまいました orz

まあ、いろいろ勉強になったので良しとします。


となると、自分での製作を考えないとイケマセン
ICEを利用したローポリの木の製作をぼちぼちと、考える事にします。

Softimage Plugin : Mia_Material_Advanced など

Felix Geremusから

Mia_Material_Advanced


Link

その他プラグイン

2011年11月9日水曜日

MMD : MMD on WebGL

MMD on WebGL
MMDを解析してWebGLにしてるのかな?

観察力、開発力に非常に優れてる。
 かっこえーーー

とりあえず読んでおく〜

Free Photo : Luc Viatour 商用可能の無料写真

Gigazinより
商用可能な無料写真

メモ

2011年11月8日火曜日

Softimage Script : Extract Plus

オブジェクトをエリアごとに分割する必要があって、
ポリゴンを分けてたんだけど、
標準だといろいろメンドクサイ

通常のExtract

・原点はワールドに移動し
・新しいオブジェクトはScene_Rootの子に

オブジェクト数が少ないうちはいいが
新規のオブジェクトの位置が遠い orz


Extract Plust

・オブジェクトの親を同じにする
・名前を同じにする
・SRTを同じにする


Softimage ICE : Bubble Tail


bubble trail from Rob Chapman on Vimeo.


>>Link

あわあわあわ、 魚雷とか作りたいねぇ

2011年11月7日月曜日

3D Soft : Sparta Project


Sparta Project というツールのアルファバージョンが公開されました。
>>Link

パーティクルを感覚的に扱えるツールだそうです。
気になりますが試す時間が無い 〜 orz


2011年11月6日日曜日

Softimage ICE : [ICEドリル] Chain Generator

いま、Twitterで #ICEドリルが、行われてるようです。

問題を定義し、ICEでそれを解くというドリル形式なのですが、なかなか高度で歯が立ちません(w
そのなかで、カーブのキョリに対する等分割をネタにしたのが、ありましたので、メモです


Chain Generator

 

動画サイトより、コンパウンドもDL出来ます  

忙しいのでまだ、中を見てませんが、要勉強ですね~

 まだまだ、自分には高度なことがたくさん orz 

現在B-Splineの情報を集めてたりしますが、
高度すぎ(w

 SIの基本情報もわかってなかったりします。  
カーブについてはまとめて再検証せねばならないと感じてます orz

2011年11月5日土曜日

Tutorial : 背景チュートリアル

ひさびさに 3dtotalを巡回

Making Of 'Heading South'


>>

 すんごいレベル orz

How to Greeble a City


>>

未来都市とかとか、メモ

他にも非常に優れたチュートリアルががが。
 まあ、見てもすぐ真似できるレベルじゃないがな〜

ぐぎぎぎ

2011年10月29日土曜日

SoftimageICE : Curve Distance To Curve Location

うまくいってないメモです。

Getting equidistant points on a curve revisited

サポートにこのような記事があったので、実践してみました。

うまくいかないな~って悩んだのですが、もともと上手くいかない記事だったのね orz
英語苦手、というより、読む気がないのが敗因です・・・。

とりあえず、悔しいのでメモ


カーブの長さで判定しているようですが
Curve Distance to Curve Location コンパウンドが
上手くいってないのかも。中身を調べるしかないですね~


ほかの方のコンパウンドを見てみたら、
ロケーションで多数分割して、位置情報を割り出し、
それを、リニアで補完してました。



スクリプト C++ からのアプローチ

スクリプトでは カーブの%による位置を取得でき、その際にTangentベクトルなども一緒に取得できますので非常に便利です。

カスタムICEノードをC++で製作できますので、C++からカーブを取得して、
SDKで用意してある、メソッドで、%での位置を取得しようかと思ったのですが、

ICEでのジオメトリーの取得はどうやら、通常のそれとは勝手が違うようで、
CICEGeometryクラスから、ポイント、ポリゴン等を取得するようです。
そして、カーブのクラスの取得がわかりません。

ひょっとして、用意してないのだろうかと思います・・・詰んだ感じです。

仕事はスクリプトで行ってますが、どうせならICEでスマートに構築したいですよねぇ orz

2011年10月27日木曜日

Softimage ICE : Tools

ICEのノードの扱いを簡単にするプラグインをチェック

BlackRedKing
このブログのツール

2011年10月25日火曜日

Softimage ICE : InstanceNoFromVertexColor

 頂点カラーによって配置するインスタンスを変更します。


  1. グリッドにエミットを発生
  2. エミットの発生した位置の頂点カラーを取得
  3. エミットの色を頂点カラーにする
  4. 輝度をしらべ、一定以下を削除(黒いところを削除)
  5. カラーを取得し、配列にぶち込む
  6. 配列からRGBでもっとも数値の高い数値を取得
  7. 数値の高いものが配列の何番目か取得
  8. ケース分けして、インスタンスのNoとして渡す
    (ケース分けせず、そのまま配列のIndexを渡せばいいです)


メモ程度でした。


2011年10月24日月曜日

2011年10月18日火曜日

Softimage ICE : UV to Location

カーブの上に等間隔に並べようと思ったけど失敗
UV to Locationって、長さの分割じゃなかった orz



2011 10 28 追記 サポートにこのような記事が〜
Getting equidistant points on a curve revisited

なかなかうまくいかないようですなぁ。


2011年10月17日月曜日

Softimage Plugin : PyQtForSoftimage

PyQtForSoftimage
Qtっていまいちわからんのです。
プラットホームに依存しない、UI製作ツールとしてぐらいかな〜

MayaはQtPyに対応してるらしいです
DFコラム

便利そうではあるけれど、
SIが標準サポートしてから考えようと思います。

他の環境に依存したりするツールは面倒ですもんね〜
とはいえ、ぼちぼちと情報は集めておこう。

2011 01 21 追記
A-s-C-e-n-S-i-o-N
さんのところで導入の記事が。仕事ハヤイw

2011年10月15日土曜日

Texture Tutorial : Texture Mapping 基本編

Texture Mapping 基本編

北田さんの記事
良い記事です。いままで知りませんでした orz

最近Gameの背景を製作していて、
ひたすら、リアルにというのを目指してるのですが、

シェーディングが正しければ、
テクスチャを貼らない状態でも、空気感、距離感はつかめます。
そこからの先の作業かもしれませんね〜 > テクスチャ。

動画はUnity

2011年10月12日水曜日

Movie : Damian Nenow's SIGGRAPH presentation at Autodesk booth



ぐはああ、かっこ良すぎるわ〜

16分すぎのクラウドシステムが秀逸すぎる。
これSIのICEで作れるかな?


割と簡単に出来た!
ICEは考えてることがすぐ形にできていいねぇ。


おまけ、フェイクボリューム。
ビルボードなのでアニメーションには向いていない。

コレがあれば、Shadowも落ちるんじゃないかと思ったが、
高度過ぎて解析不能w

2011年10月10日月曜日

Softimage Memo : TextureProjection

TextureProjectionまわりのメモです

コピーしたUVSpaceは、TextureProjectionパラメーターを共有します
以上!!!

2011年10月6日木曜日

VC++ 2010 Express

プラグイン開発に無料のVC++2010Expressをいれてみたのだけど
開発環境の設定がいまいちわからない

2011年10月5日水曜日

Softimage RenderTree : OpenGL Mix8Colors

OpenGL Mix8colors Available

ちょっと風邪気味なので、情報収集がてら、
先日のリアルタイムビューである、
・OpenGL mix4color
・OpenGL mix8color
を試してみました。

mix8colorの方はバグがあるのでベーター版とか
まあ、そんなに重ねる事は無いし、mix4Colorで・・・。



2011年10月4日火曜日

Softimage RenderTree : CardOpacity

ビルボードの木でも、光源に対応した上で、
リアルに見せる必要がある、
とりあえず、メンタレで表現してみた。

ちょっと、ノーマルの理解が怪しいが、
光源を考慮した陰影、スペキュラができたようなのでメモ。

レンダリングプレビューならいいけど、アニメーションにしたら暗くなった!?


■テクスチャ
今回はSpeedTreeで用意した、
この状態を自分で作れるようになるのはまた別のタスク。 orz

用意したテクスチャ



■Card Opacity
メンタレにおいてSpriteが重なると不具合が出るので、
新しいNode の "Card Opacity"で代用しなければならない。

組んでみたんだけど、わりと複雑だったので
Compound 化した。

compound化(NewSprite)

コンパウンド化においてICEにはある
Pass Thoroughが無いので ColorStateで代用

muteも付けたが(やってみたかっただけ)蛇足だった orz


Compoundの中身


アニメーションにしたら、
暗くなるという理由がわからなかったけど、
(恐らくレンダリングの設定を間違っている)

陰影を付けるためのレンダーマップを
Softimageで行うなら、
Card Opacityの設定は必須

レンダリングとゲームのデーターを共有しようとすると
もうちょっと考えねばならない。
課題は盛りだくさん。

最近はゲーム、リアルタイムのほうも、かなり写実的になってきた。
リソースを節約することが前提のリアルタイムだから、
プリレンダリングに応用は可能のはず

2011年10月3日月曜日

Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs

Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs
シーグラフのネタですが、静止画、写真へ3Dオブジェクトを追加してます。
光源を何処から取っているのかわかりませんが、
非常に簡単に中に埋め込んでます。

ARでも、画面の中に小さいグレーの球を入れる事によって、
イメージベースのライティングをリアルタイムでやってた物がありました。

リアルタイムでトラッキングするツールと合わせると、
すでに、動画でも出来そうですねぇ〜。

SoftimageScript : ICE2Obj v0.2


ICEのIncetanceから、ピックオブジェクトの複製
には対応できました。
しかし、5000個もあると、
非常〜に重い。
フリーズしたかと思いました orz
※(進捗を表すプログレスバーは必要)

たぶんコマンドのDuplicateに
負荷がかかってるのかなぁ。
一気に5000複製してからSRTを入れたほうがいいのかも。

スクリプトでの限界を感じます。

あと、ICEInstanceのオブジェクトを
グループで指定した場合の
ShapeIDが取得できてません。

コレがないと、さまざまな木を使い分けることが出来ません。
取得できれば完成なのですががが困ったものです。

ICEがやっと仕事で使える気がする

2011年9月29日木曜日

SoftimageICE : SDK ICEAttributes が反映されない問題




ICEをちょろっと

ICETreeで Set Dataしたものは、変数のように格納されるっぽいです。

そのデータのアクセスは
Object.ActivePrimitive.Geometry.ICEAttributes
でアクセスできるようになります。

しかし、ICETreeでSetDataをした場合でも
データーを取得できる場合と
取得できない場合がありました。

タービュランス等の、良く稼働するデーターの
取得はできるのですが、
変化の乏しい、動かさなかったSizeとか
有効になってないようなのです。

理由をマニュアルで調べたのですが
ICEが行う最適化に鍵がありそうです。

以下マニュアルより
----Manual----

ICE 最適化の注意事項
データを設定しても、シーンでまったく使用されていない場合、ICE が最適化される仕組みにより、そのデータが実際に設定されることはありません。これはカスタム属性だけでなく、動的属性にも適用されます。たとえば、[PointVelocity]を設定しても、シミュレート ノードを使用してポイント位置を更新しない場合、[PointVelocity]は実際には設定されません。
その他にも、この動作による次のような影響が考えられます。

  • キャッシュにあると予測していたデータが失われている可能性があります。
  • そのデータを使用する別のツリーを作成する前に、データを初期化するツリーをフリーズすると、そのデータは失われます。
  • SDK の ICEAttribute.IsDefined プロパティが、誤解を招くおそれがあります。
    フォース データは、次の 2 つの方法で評価および設定できます。

  • ビューポートでデータ値を表示する。「ポートの値を表示する」を参照してください。
    データを使用して、シーンの実際のデータを設定する。たとえば、ウェイト マップ値を設定したり、Render Tree でデータを使用したりします。

ほむう、コレが原因のようですな。
ようは、Setしたんだけど使わなかったら別に覚えなくてもいいよねってことらしい。
それは、ICEAttributeの数は膨大だものねぇ。
こんなにデーター格納してどうするの?
ふつう思うわよねぇ〜
膨大なアトリビュートの数
原因はわかったので、対処の方法を
・実際に使ってやる
・ビューポートで表示
とりあえずビューポートで
ほむほむ

ということでした。



2011年9月28日水曜日

SpeedTree6 : Import Softimage




トライアルの制限として、FBXでエキスポートするとメッシュが壊れるので、
検証が出来ない、どうにかならんの~?
と、サポートにたずねたところ、

「Samples/Trees フォルダに、ちょうど出力したFBXがあるぜ HAHA!」(超意訳

と返事が来たので、早速Softimageにインポートしてみました。


結論から言うと、無事にインポートできました、
ポイントキャッシュ? でアニメーションも出来ます。

このSampleではボーンは見つかりませんでした。
そっちのほうも試したかったんだけど。


インポート時の調整
  1. 向き、横に寝てたので立てたw
    これは書き出し時に Yup 右手系が指定できたので問題なし
  2. Path
    テクスチャのパスが正しく参照してなかったので、調整。
    これも書き出しフォルダが同じだとあまり考えなくていいかも

    Softimageの View > General > External Files Maneger で
    一気に調整
  3. マテリアル
    Transparencyが0.001とか入ってるのでチェックをはずし、 
    アルファが必要なものはSpriteにする※Sprite問題あった気がする
  4. ビューの調整のためにOpenGLの設定を適切なものに変更するぐらいです。

    マテリアルは、このサイズで5-6個、面倒になったら、
    スクリプトで一括処理の必要があるかもしれません

適当にレンダリング


というか、FBXで問題あったらゴラー(怒
していいとおもう

2011年9月27日火曜日

2011年9月26日月曜日

SoftimageScript : ICE2Obj v0.1

ICEInstanceって、ジオメトリとして扱えません。
GameModelに書き出すときは実ジオメトリデータが必要になります

Scriptから、Positionなどにアクセスできれば
その位置に配置することが出来るなぁと
思いながら誰かが作ってくれるのを待ちます

待てども待てども・・・。

だれも作ってくれないので、
ちょっと現実逃避がてら作業をしてみました


とりあえず、PointPositionを取得できたので、
Cubeをコピーすることに。

現フレームのポイントのポジションを取得して、
キューブを配置してます。

草や樹木程度だといけそうな感じ

TreeEngine : Unity vs UDK

UnityとUDKに入ってる樹木作成ツールをもう一度調査

Unity
Unityはオリジナルを搭載している
Unity
価格 : Proライセンス ¥127500

使用感
 今迄触ったツールと同じプロシージャルモデリング
 パラメーターによって、製作するため、微調整が難しい
 ただし、Unityのおまけとしては非常に優秀
 Unityの内部としていれるには良いのだろうなぁ


UDK
UDK _ はSpeedTreeを内部に組み込んでいる
SpeedTree
Game用、映画用は高過ぎて参考にならないですw
価格 : SpeedTree Studio 6.0.1 $895

使用感
 とりあえず、リアルタイムビューが綺麗。
 書き出して読み込んだら違いにびっくりするかも。
 機能としては非常に優れており、パラメーターも扱いやすい。
 Studioは機能が制限されるが単体としての製作としては最強かな?

 Cinema は 広域を製作
 Game  は その上で、最適化、ビルボード、テクスチャのまとめ等行える。

 メッシュの書き出しはFBX コラダ、Objなど、一通りはつかえ、
 ボーン、アニメーションまで書き出せる(未検証)

 ただ、トライアル版だと、
 書き出し時にメッシュを完全に送ってくれないので
 検証が出来ない orz

 木それ自体をオブジェクトとして一つ書き出すならば、
 SpeedTree Studio 6かな。

個人的にはこちらが欲しいかも。

ICETreeを待つという選択もアリですが、
やはり、手書きで対応できるのは
魅力的かも。


木のベースは1種 $49

うーん、良さそうな気がする。

ICECompound : ICE Circularize Compound


ICE Circularize Compound from Christian Gotzinger on Vimeo.

2011年9月25日日曜日

AIRPlane : C2

C2輸送機が騒音検証をやるというので、ちょっと撮影に出てきました。
 いつものランニングコースです。

C1 現在配備中の輸送機

C2次期 輸送機

正直デカイ! こんなのが短い滑走路を離着陸できるのかと思いましたが、
デカイ割には、小回りが利き、滑走路進入速度は遅く、離着陸はスムーズでした。

音はC1が 小さいエンジンをめいいっぱい回したキィーンという音ですが、
C2のほうは、キーンと言う高周波でした。
高周波のため、感知しにくいのか、耳障りではなかったです。
そして、ある程度高度をとったあとは、いきなり静かに。
ちょっとびっくりするぐらい音量が落ちました。

ただし、双方とも積載は無し状態だったと思います。

震災のとき、C1がフルで物資積んだときは、とんでもないエンジン音でした。
C2は、やく3倍もの積載量があるはずなので、エンジン音も相当あがるはずです。

積載した状態の音で比べないと意味はないですね~。
 でも文句言う人いないんだろうなぁ(汗

上部のモールドが気になる!

ふぐ みたいですねー 向こうに小さくC1

腹びれもありますよん(w

おでぶちゃんwww

というか、配備は決まったも同然ですな。

ヒビが見つかったとの話もきいたけど、
問題ないといいですね。




2011年9月24日土曜日

ZBrush4R2


ZBrush Beta test Girl1 from michael defeo on Vimeo.

4R2のが来てましたのでDL
ちょっと触ってみました。Sculptrisのようにリアルタイムでトポロジーを
変更する訳ではなく、必要な時に(メッシュが引きつった時に)必要に
応じて、適用する感じです(適用した際にメッシュが再構成される)

使用法は、
DynaMeshと呼ばれるボタンを押し、アクティブにした後で、
何も無い所をCtrlを押しながらドラッグです。
あいかわらず不可解な操作法ですが、慣れれば問題ないかと。

貼付けた動画のようにブーリアンでモデリングが出来ますし、
3DCortのようなボクセルモデリングでは足りなかった
解像度の問題もクリアしております。

スカルプトリスが出た瞬間に、
制作者を呼び込んだのが大きいですねぇ。
リトポロジーと、ペイント機能がまだ低いと思いますが、
それを補ってあまりある進化です。

ZBrush5では、64bit化の話しもありますし、
(まだ、32bitと言うのが驚きですが)
注目度は已然高いままですね〜。

しかし、ZBrushを使う事案がありません。
 またHDDの肥やしだ〜 orz

2011年9月22日木曜日

SoftiamgeScript : コンポーネントをまとめて取得


subset = [1,2,3,4,5,6]

oObj = Application.Selection(0)
oPolys = oObj.ActivePrimitive.Geometry.Polygons
oSub = oPolys.SubComponent
oSub.ElementArray = subset

で、oSubのなかに subset をIndexにもつコンポーネントが入れられる。
まとめて入れたいときは便利

2011年9月21日水曜日

CEDEC2011 : レポートピックアップ

レポートを載せてるサイトを興味本位でピックアップ

CGキャラクターは肘がツボ!

サンライズのクリエイターが語る、“セルアニメスタイルのCG制作”【CEDEC 2011】

満員御礼! 『ギアーズ オブ ウォー 3』で見る、Epic Gamesの開発方針【CEDEC 2011】

CEDEC2011 「キャラクタRIGパネルディスカッション 多様化、高度化するキャラクタRIGの今後を考える」tweetまとめ #cedec2011

CEDEC2011 「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」tweetまとめ #cedec2011

『エースコンバット アサルト・ホライゾン』に見るシリーズ作の“セオリー”からの突破のススメ【CEDEC 2011】

シリーズのセオリーを破壊した「エースコンバット アサルト・ホライゾン」の演出技法、PREVISが大きく貢献

[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み

[CEDEC 2011]人気フライトシューティングの最新作は,どのように開発されたのか。「エースコンバット アサルト・ホライゾン ビジュアルワークの俯瞰」をレポート

[CEDEC 2011]モンテカルロ法が拓くCGの可能性,高精度ボリュームレンダリングの新たなアプローチとは

「Dragon's Dogma」の自由度が高いキャラエディットシステムはどうやって実現されたのか ~Autodesk University Japan 2011セッションリポート

■[CEDEC 2011] 超シンプル物理 / CEDEC 2011 中継よりメモ



Webエンジニア視点から見て興味深いと感じたCEDEC2011セッションのまとめ8選 


アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術

Python : Global変数

Pythonでグローバル変数を扱うときの注意点

Python bite: グローバル変数へのアクセス

いや、ここに書いてあるのがすべてなんですがw


メモ
  1. 関数内では読み取り専用
  2. リスト、マップだったりすると、内容は変更できる

理由はいろいろ書いて歩けど、自分が覚えるべきはこんな所か。
リファレンスサイトは、専門用語で説明してあるので謎が深まるばかり。

名前空間、オブジェクト、スコープなど知識があいまいなので
そろそろオライリー本に手を出すべきかも知れない。

2011年9月17日土曜日

Animation : Animation

これは良いリファレンス
メモメモ

アルゴリズム : Island(ラベル処理)

第 3 章 画像処理入門 1~ アルゴリズム入門 ~

このラベル処理って、Island分割に利用できるなぁとか思ったり。

UVのIslandごとに処理を行いたいと半年ほど前から、
アルゴリズムを考えてるのですが、さっぱりわからんちん。

あまりにもわからなかったので、プログラマーさんに相談
返事が 30分でコードとなって帰ってきました Σ(°□°;)

仕事はやいー
というか、もっと早く相談しておけばよかった orz

しかし、そのコード C 、
自分のためにわかりやすい言語をつかってくれたそうですが

プログラマーさんとの共通言語はCらしいですw

解析に時間がかかりそうですが、
半年もじもじしたんだ。もうちょっともじもじする

そして、上記の画像処理のアルゴリズムに
ヒントが隠れてるのを今日見つけるという。
解法が見つかる時って同時期なのね・・・。

よっしゃ、とりあえずプログラマーさんの
 コードを解析だだだ!

2011年9月16日金曜日

2011年9月15日木曜日

WEBGL : F1

動いちゃうのかーーー。
http://helloracer.com/webgl/

2011年9月12日月曜日

スクリプター座談会

Google+のチャットを利用して、
スクリプター TA?で ちょっとした座談会に参加しました。

人数は3人ですが、なかなかに、面白い話しが出来たと思います。

それぞれツールが
MAYA,MAX,Softiamgeと違うのですが、
スクリプトの考え方などは
ツールに依存しないので参考になりますし
逆にツール同士の連携を扱う上で、
相互のツールの情報交換も必要になります。

あと、
ネーミング規則、
パラメーターの持ち方、
ツールの特性、
自分のスクリプトの発表等

3時間ぐらいだべりましたw


個人でやるには習得の速度にも
限界がありますし、
視野も狭くなってしまいます。


まあ、あまり固く考えず、友人を広げて、
いろいろ情報交換が出来ればいいね〜
という感じでした。



本当は、酒を呑んでだべれれば最高なのですがw
遠隔地な自分はGoogle+を利用かな〜
Twitterでは、Google+飲み会の話題が上がりました。
その節はお誘いくださいw


2011年9月10日土曜日

きたー




キタコレ、お待ちしておりました。まってたのは左上ですよ(w

まあ、フィギュア購入も初なのですが、
アペンドフィギュアとFigmaを間違えてたようですwww
ねんどロイドのほうが汎用性はあったかなーーー。




とはいえ、Figmaわりとご満足ですよ。
先日友人にもらったのとは、違って、かなり進化してるようですね

しかし、パッケージのように撮影できない。

コンデジで撮影しようと思ったのですが、

・・・割れてる orz


落としたことないのに orz

5年保障に入ってたので、ちょっと電気屋に行ってきます


2011年9月6日火曜日

CEDEC2011 : TA




CEDEC2011テクニカルアーティストラウンドテーブル2011:アーティストTA編、プログラマTA編 tweetまとめ #cedec2011 


というわけで、私的にまとめてみた。

必要なスキル
・ドキュメント製作能力
・コミュ
・アーティストしての経験
・効率化
・スクリプト能力

ふむーん。勉強になりました



えーと、自分がTAを目指してる理由ですが、


・めんどくさい
 いや、ぽちぽちめんどくさくないですか?
 同じことを何度もしたくない、単純作業が死ぬほど嫌いなので
 スクリプトを覚えた(余計めんどくさいことにw)


・勝てない
 生粋のアーティスト&デザイナーには勝てない
 感覚ですべてを行える人、いるじゃないですか(w
 やつら化け物ですよね、正面から行っても勝ち目が無い
 理論(スクリプト)武装で不足分を補いましょう


・プログラマさんが宇宙人
 どらいもん、翻訳こんにゃくを下さい
 特に新しい技術の話をされるとついていけません
 今も半分以上ついていけてないですが


・ツールに左右されない知識
 ツールが変わった場合に何が共通項目かというと、
 数学と、プログラムの知識だけだったりするわけです
 いわゆる共通言語なのですね orz


・自分で何でもしたい
 俺すげーじゃーん
 自画自賛できます


純粋な気持ちではないですね(www

Gameを作るうえで無駄を極力割いて、
製作に集中する時間を長く持ちたいのです。

うまくまとまったか?

ProjectionMovie : プラハの天文台

最近多くなった、実物にプロジェクターで投影する系統です、
 車産業は活発にやってますよね。

その中でも、プラハの天文台のが、かっこ良かったのでメモ
 縦長の映像、天文台、歯車の好きにはたまらんかも


The 600 Years from the macula on Vimeo.

2011年9月3日土曜日

Python : 経路探索

Algorithms with Python
 から経路探索のアルゴリズム。

経路探索が何故必要かというと、
ポイントとポイントを選択し、
その間のエッジを選択したい。

となると、どうも経路探索

グラフ アルゴリズムを習得する必要がありそうだ。

しかし、難易度たけええええええ。
 さっぱわからんわー。

sIBL : Lightsmith



sIBLにライトが加わりました。
コレでスタジオ撮影風もいけそうです

Modoとかのスタジオツールはライトなどのパラメーターを
本物と同じように設定できるようですが、
MRのパラメーターは相変わらず orz

いろいろ配置を試した後で、
あらためてIBLMapを自分でレンダリングし
プリセットにするのもいいかも

2011年9月2日金曜日

ICEModeling : Box


体験版を使って、ちょっと作ってみました。
ICEすげー
ICEめんどくせー
を味わうことが出来ました


雑感

良いところ
 ・動的に結果を変えれる
 ・改造がお手軽
 ・構造のお勉強

悪いところ
 ・配列が面倒
 ・入力が面倒
 ・画面占有率がでかい
 ・見難い


さすがSIさんですね。提供されるのはレゴブロックと同じで、
超優れたパーツ、勉強はユーザー任せですwww

ちょっと高度なことをしようとすると、
数学の知識、コードの知識が必要になります。
うーん、ICEの勉強よりもそちらが優先かもしれません。

まあ、かなり面白いツールです。

2011年8月24日水曜日

JavaScript : Tutorial

Codecademy
 動的に反応が返ってくるから気楽で楽しいかもしれません。

2011年8月23日火曜日

SketchUp : Google SketchUp for CryENGINE 3 | Extensive tutorials

Google SketchUp for CryENGINE 3 | Extensive tutorials
クライシスエンジンでの
SketchUpの連携です。

さっくりと見たのですが、SketchUp用のプラグインのリンクが凄いです。
このプラグイン全部チェックしておこう

Python : PythonでA*アルゴリズムを実装してみる

PythonでA*アルゴリズムを実装してみる
いやいや、全く理解できませんが、高度なアルゴリズムを実装しておられるサイト。
経路探索とか、ちょっと興味あり

2011年8月22日月曜日

memo : 樹木や都市を自在に創造するチカラ

A Successful Failure
SIGGRAPHの論文からの日本語紹介、ありがたい〜
いや、コレ非常に共感できるんですよね。既存のTreeメーカーの多くは
パラメーターをちょこっと変更するだけで、恐ろしいまでの変更が加わります。
それは再帰的なプロセスをとるツールとしてはしょうがない事なんだけど、
ユーザーとしては、暴れん坊過ぎてとても使いづらい。

というわけで、画像等をアプローチの対象とするそうです。
コレほすいいいい。


樹木作成ソフトをいろいろ調べたりしてたのですが
やはりUDKについてくるものが一番良いように思えます。


UDK SpeedTree

しかし、お高すぎるので。ちょっとむり。

SoftimagePlugin : QuickInSet


quickinset from piotrek marczak on Vimeo.


si-communityにPluginがあがってました。
キタコレ。欲しかったのはこんなツール!

早速入れたのですが 7.01では動かない orz
ソースが添付されていたのですがC++ですねー

やはりこの手のツールはC++か~。
SSDの容量が足りないのでC++の環境は当分お預けですが、
とりあえず実装可能ということはわかりました。
3年後ぐらいに自分で実装できるようになるといいな~

2011年8月19日金曜日

Travel : 大阪



義父と家族で大阪、奈良に家族旅行に行って来ました。
スポンサーつきです。というか、スポンサーがいないと実現不可能なのですが orz


・海遊館
・プール(ベイタワー)
・大阪城
・京セラドーム(阪神x広島)
・奈良(東大寺)


いやはや、疲れました。
誰もが楽しんだので苦労(肉体)の甲斐があったものです。


今度は自分が連れて行かないとな~がんばれ>俺

2011年8月12日金曜日

CM : コミケ


2011年8月13日(土)
コミックマーケット80
東地区 "W" ブロック 45a
PROJECT YNP


背景を担当させていただいてるソフトが出ますです。
まだプレビュー版ですので、内容は少ないですが
よろしくお願いします〜。

 ブーストは脳汁がでます。
  早く完成版が出来ないかなぁ(w

背景に関する突っ込みをお待ちしております。

Motion : CEDEC 3D アニメーター列伝

3Dアニメーター列伝
ちょっと、コレは強烈にメモしておかねば

















あり?清家さんの 3のリンクが 島田さん3になってる。 orz

Cedecチャンネルで探すといいかも
おうおう、ここにもAIとか、興味があることがふんだんに 時間が足りないですな(喜



近況:
とりあえず夏のイベント用のプレビュー版はマスターアップいたしました。
冬のに向かってすでに動き出してます。

1年前では考えられないほど、いろいろ出来るようになったのですが、
まだまだ足りてないですなぁ orz

一知れば、新たに十知らないことが増える感じでしょうか。

作業の合間ですが、最近は最新の情報を追いつつも、
やはり、基礎力の向上に注力してます。
基礎がぐずぐずなので、固めなおしてるといっても良いですが。


とりあえず、デッサンと、数学でしょうか。いや、英語もいるな・・・。
先はなげぇな。

2011年8月10日水曜日

Softimage Tips : Depth Map

目的
Depthを自分で設定

方針
カメラからのキョリを数値化し、
その数値にグラデーションに適用する
範囲内を、2つのオブジェクトで指定


方法
1.Scaler_State : Ray Length

2.2D_Gradientを設定 白から黒に
 inputをscaler に
 min をCamera から squareまでのキョリをエクスプレッションで算出
 max をCamera から square1までのキョリをエクスプレッションで算出


2011年8月9日火曜日

SoftimageTool : ToonKit

ToonKit
 なんだかとんでもないツール。

ノードベースの外部ツールとSoftImageを連携させて、RIGを構築してるように見える。

2011年8月5日金曜日

UDK : 背景

3D人さんのところよりメモ
PolyCount

UDKを使った背景製作でテクスチャのRGBチャンネルを有効に使ってます。
UDK、やっぱすげぇや。

シェーダーが肝だねぇ。

2011年8月1日月曜日

CityEngine : CGA Front

Softimageから、ベースのポリゴンを読み込んでビルを造ってみます、
その中で、ビルの正面をどうやって設定するのか
調査する必要がありそうです。

調べた結果このようになりました。
頂点の0を、左に持ってきた方がFront 正面となるようです、
この視点の方向をscopeと表現するようです。
ローカル軸みたいな物ですかね。

そして、scopeは後で回転する事が出来ます。

しかし、道の方向を正面に向かせたいなどの要望が必要になると、
ちょっと困難ですね〜

このscopeの回転を90度ずつ、4パターン作成し、
手動で回転するしかなさそうです。うーん、CE側で道路を造った方が
楽かもしれませんね。

※調べなくても、チュートリアルに書いてあったー orz

Tutorial : Mattpaint

How to Create an Amazing Futuristic Matte Painting in Photoshop

珍しいマットペイントのデータ付きのチュートリアル。

背景講座 : 彩玉

彩玉
かなり本格的な背景講座があります。
要チェックですぞ。

2011年7月28日木曜日

Softimage Tips : HeightMap で地形を作成

テクスチャを利用して、Softimage と、CityEngineで同じ地形のメッシュを作成します。
※下位VerのCEでは、地形のエクスポートが出来ないため
  必要になりそうです。



■PhotoshopなどでHeightMapを作成
・4000pix  x  2000pix 1Pix = 1mと見立てます


■Softimageで地形を作成する
Gridを作成、4000x2000 400x200に分割 10m間隔に



TextureMapを作成
・Property > TextureMap > xz 


 HeightMapを指定
・先ほど作ったTextureMapを選択
・プロパティにて、Photoshopで作った画像を選択

Pushオペレーターを適用
・Gridを選択
・Deform > Push


プラグを選択し、先ほどのテクスチャMapに接続




仕上げに高さを設定
Amplitude に 300を入力
テクスチャの色が0(黒)-1(白)になり、これにAmplitudeかけたものが高さとなります


CEへ、エクスポートをしたり、
SoftimageにCEの道路をインポートしたりしましたが、問題はないようです。

というか、テクスチャを利用した地形の作成って初めてしました(汗
ICE使う必要なかったですね。

8bit 256階調しかないので精度はさほど期待できませんが、
利用できそうですね。